
一、知识点
(一)什么是变量?
角色想记录东西的时候,就要用到变量。
比如在第1讲的托球游戏里,球拍想记录总共打了多少个球,就可以创建一个变量“托了几次球”。游戏一开始的时候,我们设置这个变量的值等于0,然后每托一次球,就把这个变量的值增加1,这样这个变量的值就是总共托了几次球啦!
变量变量,就是会变化的量。那什么变了呢?每个变量都有一个名字,还会有变量的取值;名字不能变,只有值可以变。我觉得变量就像一个盛水的水杯,变量值就是里面的水,值的大小就是水的多少。
图3-1中给出了一些在Scratch中可以进行的对变量的操作。

图3-1 Scratch中对变量的操作:建立变量、改变变量以及显示/隐藏变量
(二)变量名字的写法
变量的名字可以用中文,也可以用英文。如果用英文的话,是用大写英文字母还是小写英文字母呢?计算机程序里常用的规范是这样的:
- 变量名的第一个单词首字母小写。
- 其他单词的首字母都要大写。
- 所有单词除了首字母外其他字母都要小写。
比如用英文变量表示“托了几次球”,写成“numberOfHits”。这样高低起伏的看起来像骆驼峰一样,所以叫“驼峰”命名法。
(三)变量有几种?
刚才我们讲的“打了几次球”变量,它的值可以是0,可以是1,还可以是2,3,4,等等,总之都是整数。我们把这种变量叫作整数变量。
要是想用变量表示小猫的名字,就不能用整数了。比如Scratch里默认的角色小猫叫“Sprite1”,是一串字母,我们将它叫作字符串。还有其他种类的变量,比如布尔型(就是表示是否),等等,后面用到时再讲吧。
(四)什么是局部变量和全局变量?
当角色建立一个变量时,可以让所有角色都使用,这样的变量叫作“全局变量”。比如汤姆和杰瑞一起做了一些香肠,香肠的数目两人都知道,我们就可以把“香肠的数目”设置成全局变量。
也可以让变量只被我们自己使用,这个变量就叫作“局部变量”,比如汤姆把香肠藏在“秘密位置”,这个位置不能让杰瑞知道,所以要用局部变量。
(五)怎样建立变量?
我们点击最左侧的“变量”按钮,再点击“建立一个变量”按钮
,在出现的对话框里只需要输入变量名就行了。你看到没有,下面有两个选择项,我们可以选择是让这个变量只被当前角色使用(局部变量),还是所有角色都可以使用(全局变量)。